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《勇者前线》三人团队开始

时间:2013-11-09   作者:佚名   来源:勇者前线       进入论坛

  勇者前线三人团队视频首次上线给众多玩家先睹为快,后续多多关注琵琶网还是在给大家在呈现更多视觉冲击。

  

  纵览全球,日本无疑是最执着于RPG这种游戏类型的国度了。DQ之于国内,FF之于国外,RPG在游戏史中的声誉几乎皆由日本树立。但无奈随着机能的发展,传统RPG陷入了一个尴尬的地位,即使是在本家日本,也在新一代移动端的冲击下难以立足。

  无论是在日薄西山的GREE、IM平台Line还是领军市场的Gungho,都是puzzle和quest更加受人欢迎。不过即使是在这样的大环境下,依然有人不愿意放弃RPG,《勇者前线》就是其中之一。

  《勇者前线》是一款日本卡牌游戏大作,此前在日本市场上线以来,一直在苹果的App Store的Top Grossing榜单中名列前茅,曾经冲到日本区Top Grossing前三的位置,并创下单日收入2000万日元(约合125万人民币)、单月2亿日元(约合1250万人民币)的成绩。这款游戏已交由触控科技在大中华地区发行。

  那么这款王牌日本卡牌产品是怎么诞生的呢?

  三人的《勇者前线》

  Alim是由B Dash、FUJI STARTUP、gumi三家创投机构共同出资设立的手游研发团队,成立与2013年3月22日。但是,《勇者前线》的构想远早于公司的设立。

  Alim的核心共由三人构成,早贷久敏、高桥英士以及杉山浩,三人均是技术出身。早在2011年末,他们就聚在一起计划合作开发手游。很快,幻想式RPG、日本原生风格、众多角色可选成为了三人制作手游的共识和目标。

  不料进入2012年,正当他们逐步完善《勇者前线》企划的时候,Gungho的《智龙迷城》出现了。《智龙迷城》掀起的puzzle狂潮不仅改变了日本游戏界,其强大的影响力和吸金能力也深深撼动了早贷等人对手游的看法。一时间,被P&D魅力折服的三人纷纷把puzzle的各种要素被强行融入到了《勇者前线》的企划案中。

  “《勇者前线》到底以怎样一个方式来呈现”成为三人完善企划过程中一个悬而未决的难题。回顾《勇者前线》的制作过程,他们以“P&D偏执病”来形容当时自己所处的混沌期。随波逐流还是坚持己见,着眼于现实还是坚持自己的梦想?经过各种心理斗争后,早贷三人最终拾回了最初的想法。虽然走了不少弯路,但正是因为P&D带来的波折,更让他们自己坚定了《勇者前线》的传统RPG之路。

  2013年,获得投资的Alim成立,早贷、高桥、杉山外加程序员设计师的五人团队正式确立了自主进行企划、设计、程序部分,美术全部外包的框架,开始着手制作RPG手游《勇者前线》。

  有手游特色的RPG之路

  “制作自己想做的游戏”

  抱着这样的信念,Alim的制作团队确立了《勇者前线》的RPG基础规则:

  将受P&D影响的部分重新RPG化,每个角色都拥有血槽,提供sphere等装备的位置;

  通过限制战斗中回复药等物品的持有上限,增强战斗前道具选择的战略性;

  游戏中将出现兼顾生产和获取道具的冒险者之村,强化游戏的故事性和RPG要素。

  勇者前线副本

  《勇者前线》的构成方式

  在游戏的整体构架方面,《勇者前线》参考了其他手游的成熟因素,将游戏具体分为“设备强化、采集、合成”、“任务、收集、培养”、“竞技场、大规模对战”三个部分。

  研发过程中,Alim的团队成员逐渐增加到了13人。《勇者前线》的总监督早贷久敏早前担任WillArk的董事长,开发过DS平台《利克和尤哈:消失的两幅画》以及手机平台《女神纪》、《第七射手》等游戏,他的游戏梦想和极高的要求也促使《勇者前线》的质量节节攀升。距离游戏上架一个月,《勇者前线》开始了游戏的前提推广。在这一个月中,游戏官网的售前注册用户达到了8500名,再加上fami通APP广告和D2CR的网络广告带来的用户,让《勇者前线》在初期获得了近30万的安装量。

  勇者前线技术总监

  《勇者前线》总监督早贷久敏

  突如其来的运营事故

  2013年7月3日,《勇者前线》正式上架。正当游戏用户数量节节升高之时,Alim迎来了自创社以来最大的一次危机。

  游戏上架后仅5天,《勇者前线》的服务器便因为不堪用户快速增加的重负而崩溃。而研发团队检查后发现,问题竟来自于《勇者前线》的架构缺陷,由于该缺陷的存在,导致游戏无法承受大规模用户的下载和登陆。解决该问题只有一个方法,就是立刻停止游戏的运营,重新编写游戏的基础框架。

  对于游戏从业者而言,游戏刚刚上市几天便回炉重造,实在是很难让人接受,但除此以外已别无他法。《勇者前线》于7月8日暂时停止服务后,大量用户的批判和指责充斥了游戏的官方Twitter。

  Alim作为创建不久的小公司,官方Twitter无疑是制作团队面向玩家最主要的窗口。在《勇者前线》停运后,官方Twitter每天都会向玩家公布游戏整改的最新情况,在他们诚恳的道歉和挽回下,用户也从开始的指责渐渐转而鼓励运营团队。在这些支持下,《勇者前线》团队顶住了压力,终于在一周后交上了令玩家满意的答卷。

  7月16日《勇者前线》重新开始运营,仅在24小时内游戏用户数量便恢复到了之前的水准。随着用户的增加,游戏的内容更新压力也随之而来。而此时,《勇者前线》的研发团队终于扩充到24人,再加上早贷、高桥、杉山总共27人的Alim终于拥有了让游戏的正常运营和持续更新的能力。

  Alim的游戏梦

  勇者前线分析

  运营重开后,《勇者前线》的市场表现十分出色

  稳定运营一段时间后的9月,《勇者前线》拿出了超过40万用户数,30万MAU,12万DAU以及付费率10%,ARPPU达4000日元的好成绩。目前,《勇者前线》已长期维持在日本App Store销售排行榜前20名。除了定期更新游戏内容以外,《勇者前线》还推出了Android版,韩国,中国大陆和台湾地区,北美欧洲的发布计划也逐步落实。

  回顾游戏整个的研发运营过程,Alim 的成员本表示,正是因为有着对游戏的“信念”和“爱”,才促使他们完成了现在这款《勇者前线》。同时,从众多玩家处收到的祝福与激励也促使他们继续拓展和开发游戏的乐趣。10月31日,《勇者前线》的日本玩家数量正式突破100万大关,杉山浩也将在下周登上gumi的讲台,向更多人传达他们对游戏的热爱与坚持。

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